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Modèle de fiche d'Ärm et de technique

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Modèle de fiche d'Ärm et de technique Empty Modèle de fiche d'Ärm et de technique

Message  MJ (Thanatos) Lun 4 Oct - 19:33

A noter que ce sera l'un des admins qui devra ajouter les coûts en points de fatigue afin de l'équilibrer. Remplissez simplement ces fiches et postez-les dans votre espace personnel (qui sera créé à la validation de votre fiche de personnage), puis attendez qu'un admin vous les valide. A noter que si par la suite vous avez envie d'Ärms spécifiques, il est possible d'envoyer vos suggestions via une fiche comme celle-ci aux MJ qui pourront vous les faire gagner en quête.

Ärm normal

Votre Ärm de base est niveau 1 et ne peut être qu'un Weapon ou un Nature Ärm. Sa puissance brute correspond au nombre de dégâts qu'il inflige sur une attaque normale et au nombre de dégâts qu'il absorbe sur une attaque adverse.

Code:
[b]Nom de l'Ärm :[/b]

[b]Type d'Ärm :[/b]

[b]Apparence de l'Ärm sous forme scellée :[/b]

[b]Apparence de l'Ärm sous forme libérée :[/b]

[b]Niveau de l'Ärm :[/b]

[b]Puissance brute de l'Ärm :[/b]

[b]Pouvoirs de l'Ärm :[/b]

Ärm à conscience

Votre Ärm à conscience de départ ne dispose que d'une forme libérée au début, et d'un seul pouvoir également. Il n'a pas d'Harmonies et ses points de Symbiose sont à 0.

Code:
[b]Nom de l'Ärm :[/b]

[b]Type d'Ärm :[/b] Ärm à conscience

[b]Apparence de l'Ärm sous forme scellée :[/b]

[b]Personnalité de l'Ärm :[/b]

[b]Pouvoirs spécifiques de l'Ärm sous forme scellée :[/b] (on n'abuse pas, merci.)

[b]Points de Symbiose avec l'Ärm :[/b]

[b]Harmonie Furieuse :[/b]

[b]Harmonie Finale :[/b]

[u][b]Première forme de l'Ärm[/b][/u]

[b]Nom de la première forme :[/b]

[b]Description de la première forme :[/b]

[b]Puissance brute de l'Ärm :[/b]

[b]Pouvoirs de l'Ärm :[/b]

Technique personnelle

La puissance brute de la technique personnelle diffère selon la force que vous voulez y insuffler et peut changer à chaque tour de combat, elle ne figure donc pas dans la fiche. La description explique en quoi consiste la technique personnelle (art martial poings/pieds, combat à la hache de guerre dans un style particulier, etc...). Vous démarrez avec un pouvoir de technique personnelle, mais rappelez-vous il ne s'agit pas de magie.

Code:
[b]Nom :[/b]

[b]Description de la technique :[/b]

[b]Pouvoirs/Effets :[/b]


Dernière édition par MJ (Thanatos) le Mer 6 Oct - 20:21, édité 4 fois
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Modèle de fiche d'Ärm et de technique Empty Re: Modèle de fiche d'Ärm et de technique

Message  MJ (Thanatos) Lun 4 Oct - 20:39

En savoir plus sur les techniques personnelles

En parallèle de la maitrise des Ärms, la plupart des Manieurs s’entrainent à la manipulation des armes blanches et autres styles de techniques pouvant se révéler utiles au cours d’un combat. Bien sûr, il ne s’agit pas d’Ärms, autrement dit, les armes se trouvent sur le corps de leur propriétaires. Par conséquent, évitez de vous promener avec une catapulte ou un trébuchet.
Par contre : les épées, les haches, les lances, les fouets, le poing américain, etc sont les bienvenus dans votre panoplie du parfait mercenaire. Mais faites quand même attention à la taille.
Pour exemple, un gamin de 13 ans ne pourra pas porter avec lui une hache de guerre de 3 mètres pesant dans les 150kg, et encore moins la manier.

Exemples de pouvoirs pour la défense

- Esquive : permet d’utiliser son arme ou autre pour éviter une attaque adverse, la fatigue que cela demande reste importante du fait de la rapidité d’action dont le défendeur doit faire preuve pour esquiver le coup.
PF = PFmax / 2 ; Niveau Technique requis : 1

- Parade : permet de faire usage de son arme (ou d’une partie du corps) pour stopper l’attaque adverse. Pour en arriver à une Parade, le niveau technique demandé reste élevé mais la fatigue est moins importante car moins de mouvements sont à effectuer.
Perte de PV divisée par 2 ; PF = PFmax / 4 ; Niveau Technique requis : 3

- Feinte : permet à celui qui l’utilise de retourner la puissance de son adversaire contre celui-ci. Les dégâts sont donc nuls et la fatigue faible, mais en contrepartie, la différence technique entre les deux combattant doit être égale à la moitié du niveau technique du combattant le plus faible. Sinon, la Feinte est impossible.
PF = PFmax / 6

Exemples de pouvoirs pour l'attaque

- Simple : il s’agit d’attaques banales, ne demandant aucune compétence particulière.
PF : dépend de la puissance de l’attaque ; Niveau Technique requis : 1

- Subtile : ces attaques se divisent en trois catégories :
* les attaques Fines
* les attaques Rapides
* les attaques Précises

-> Les attaques Fines : bien que lentes, ces attaques visent à blesser l’adversaire d’une façon franche sur une petite partie du corps, par conséquent, les dégâts sont plus élevés que les attaques classiques mais la fatigue demandé est égale. Pour lancer ce genre d’attaque, le niveau technique reste convenable est plutôt rapide à atteindre.
Attaque Spé possible : Poursuite
PF : dépend de la puissance de l’attaque ; Niveau Technique requis : 2

-> Les attaques Rapides : permet à celui qui les utilise de se déplacer très rapidement pour frapper, tout en limitant la possibilité d’Esquive. L’utilisateur ne peut donc pas vraiment viser la partie de corps qui sera endommagée (dégâts moyens) et le niveau technique reste assez élevé mais pas important.
Attaque Spé : Immobilisation
PF : dépend de la puissance de l’attaque ; Niveau Technique requis : 4

-> Les attaques Précises : plus rapide que les attaques fines, elles permettent de viser un point du corps pour rendre la douleur plus forte, voir difficilement supportable pour celui qui la reçoit. Les dégâts sont donc importants, avec une fatigue relativement moyenne, en revanche le niveau technique de l’utilisateur est assez élevé.
Attaque Spé : KO pour le combat ou pour un tour
PF = PFmax ; Niveau Technique requis : 7
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