Mär Experience Renouveau
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Système de combat

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Système de combat Empty Système de combat

Message  MJ (Thanatos) Lun 4 Oct - 20:05

Voici comment fonctionne le système de combat de Mär Experience Renouveau. Bien que ça puisse avoir l'air compliqué c'est en réalité très simple. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser sur le forum approprié !

Les statistiques des joueurs

Le principe repose sur quatre jauges, dont deux qui changeront au cours du combat. Celles-ci sont :

- la barre de vie, qui descend selon les dégâts reçus ou augmente selon les soins utilisés.
- la barre de fatigue, qui descend au fur et à mesure des attaques utilisées. Sa capacité maximale est égale à celle de la barre de vie. On verra plus loin comment elle fonctionne.

Les deux barres qui ne changent pas :

- le niveau magique, qui est une condition pour activer des Ärms. Impossible de lancer des attaques magiques (avec des Ärms donc) sans avoir le niveau magique requis. Elle augmente avec les XP gagnés au cours des RP et ne descend pas.
- le niveau technique, qui est une condition pour lancer des attaques physiques. Attention, il s'agit ici d'une spécialité physique (ou technique personnelle) que le joueur devra choisir, soit un type d'arme blanche (épée, sabre, arc, couteau, marteau, armes cachées, etc...) soit d'une technique à mains nues. Ce sera la spécialité physique du joueur et elle augmente comme le niveau magique, et ne descend pas (sauf mutilation grave).

C'est tout pour les statistiques des joueurs. Quatre jauges, deux qui changent en temps réel pendant le combat et deux fixes qui traduisent le niveau du joueur.

La barre de fatigue en détail

Il faut deux choses pour lancer une attaque (ou défendre, ou utiliser un pouvoir) dans ce système. La première est d'avoir le niveau suffisant pour l'attaque, sinon impossible. La seconde est, une fois l'attaque lancée, de retirer des points de fatigue. Selon la puissance de l'attaque, cela entrainera une fatigue plus ou moins importante.

Si la barre de fatigue est vide, c'est la barre de vie qui sera entamée lorsque le personnage lancera des attaques. La barre de fatigue remonte de 10% à chaque post, et de 20% à chaque post où le personnage n'attaque pas et n'est pas blessé. Attention en revanche, les dégâts infligés par les attaques adverses touchent uniquement la barre de vie, et jamais la barre de fatigue.

Description d'un tour de combat

Durant un tour de combat, un joueur a de multiples possibilités qui peuvent se combiner pour rendre les combats plus stratégiques. Dans la description suivante, le mot "défendre" signifie "absorber les dégâts".

- activer un Ärm
- désactiver deux Ärms

- utiliser un objet (certains objets comme les potions ont une limite sur le nombre d'utilisation par combat)

- attaquer ou défendre avec chaque Ärm activé.
- utiliser un pouvoir de chaque Ärm activé.

- attaquer ou défendre avec une technique personnelle (correspondant à l'arme blanche/technique dans laquelle le joueur est spécialisé de par son niveau technique) [1PF dépensé en attaque ou en défense = 2 dégâts infligés ou évités]
- utiliser un pouvoir de la technique personnelle.

- frapper à mains nues ou avec une arme qui traine ou que le personnage a avec lui mais qui ne fait pas partie de sa technique personnelle. Les dégâts sont minimes comparés à la spécialité mais ça peut toujours servir.

Attention, à l'exception de désactiver un Ärm et utiliser un objet, toutes ces actions enlèvent des points de fatigue.

L'initiative

L'initiative est tirée au sort ou par accord des joueurs en cas de combat régulier. Cependant le joueur qui commence ne pourra pas attaquer à la fois avec un Ärm et avec sa technique personnelle lors de son premier tour, et ne pourra pas utiliser d'objet.
En cas d'attaque surprise ou par derrière en revanche, le premier tour de celui qui attaque se déroule normalement.

Les coups critiques

Un coup critique est un coup dont les dégâts sont doublés sans surcoût pour le joueur. Il arrive dans les cas suivants :

- attaque par derrière ou par surprise pour entamer un combat (seule la première attaque sera un coup critique)
- certains Ärms et armes/techniques maitrisées permettent d'augmenter les chances de coup critique sur un coup normal.
- Toutes les attaques ont 10% de chances de faire un coup critique tant que la barre de fatigue est supérieure ou égale à 50% de son max.

Attaques spéciales

Il existe 3 formes d'attaques spéciales. Les deux premières sont réalisables uniquement avec des Ärms à conscience :

- Harmonie Furieuse : technique spéciale avec un Ärm à conscience avec lequel on a un lien fort. Use l'équivalent de 100% de la barre de fatigue. (Nécessite une symbiose d'au moins 100)

- Harmonie Finale : technique spéciale avec un Ärm à conscience avec lequel on est le plus en symbiose. Use l'équivalent de 150% de la barre de fatigue. (Nécessite une symbiose d'au moins 150)

La troisième est différente :

- Hors-Limite : transforme toutes les attaques en coup critique jusqu'à KO du personnage en Hors-Limite. Nécessite un RP irréprochable au cours du combat, que le personnage soit à 20% ou moins de sa barre de vie et de sa barre de fatigue. Nécessite également que le combat en cours ait un impact fort le personnage, son histoire et ses buts.
MJ (Thanatos)
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