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Message  MJ (Thanatos) Mar 5 Oct - 0:01

Qu'est-ce qu'une compétence ?

Pour rappel, vous démarrez avec une compétence, que vous pourrez faire évoluer avec les XP gagnés à la fin de chaque quête, avec le taux de conversion 1XP = 2 points de compétence. Ces compétences sont utilisables à tout moment du RP excepté pendant les combats. Dans votre fiche de personnage, la ou les compétences que vous possédez devront figurer et être mises à jour. Elles augmentent grâce à des points de compétence qui seront donnés par les MJ si les conditions précisées plus haut sont remplies.

Dans votre fiche, elles devront se présenter comme dans l'exemple suivant :

Survie - Niv 2 - 4/20

Dans "4/20", le 4 représente le nombre de PC (points de compétence) engrangés pour ce niveau et le 20 représente le nombre de PC à obtenir pour passer au niveau suivant. A chaque niveau ce nombre double. Ainsi, pour passer du niveau 1 au niveau 2 il vous faudra 10PC. Pour aller du 2 au 3, il vous en faudra 20. Puis 40, puis 80 et ainsi de suite.

A noter que lorsqu'une de vos compétences atteint le niveau 5, il vous est possible d'en acquérir une nouvelle. Vous pourrez également en gagner lors de certaines quêtes, mais ce sera rare.

Liste des compétences

Physiologie améliorée : Certains rares élus naissent avec la vision d'un aigle, l'ouïe d'une taupe ou encore l'odorat d'un loup. D'autres, de manière plus courante, s'entrainent dur pour arriver par le travail à augmenter la perception de leur environnement. Cette discipline augmente les cinq sens de l'utilisateur ainsi que sa condition physique générale grâce aux entrainements rigoureux. Que ce soit en course à pied, en immunologie ou en apnée, ils semblent être destinés à battre leurs congénères.

Niveau 1 : Légèrement meilleurs que les autres.
niveau 3 : Sensoriellement parlant, le meilleur qu'un homme peut atteindre à la naissance. Vision excellente de près comme de loin, ouïe particulièrement fine, un odorat capable de saisir plusieurs subtiles nuances. Le corps devient celui d'un athlète de haut niveau et tombe rarement malade.
Niveau 5 : Les sens sont au niveaux des animaux. Le corps devient le summum des capacités humaines.
Niveau 7 : Les sens dépassent le commun des êtres vivants pour égaler les meilleurs dans le domaine, à l'instar de la vue perçante des meilleurs oiseaux prédateurs. Les capacités physiques globale deviennent surhumaine, et même certains poisons deviennent efficace.
niveau 10 : ???

Survie : Tout le monde n'a pas sa place dans les villes. La nature fournit alors à ces exclus de la société tout ce dont ils ont besoin pour survivre. De la nourriture, un abris, des compagnons et des alliés pour les plus aimables d'entre eux. La symbiose des disciples avec la nature s'accroit considérablement jusqu'à en faire des êtres sublimes.

niveau 1 : Compréhension très limitée du langage animal. L'utilisateur sait survivre dans les environnements naturels classiques.
niveau 3 : Bonne compréhension des animaux, faible capacité à communiquer. Il peut néanmoins, avec du travail et un peu de temps devant lui, dresser un animal pour accomplir une tâche particulière. Sa capacité de survie augmente aussi, et il trouvera des manières de survivre dans des niches écologiques peu communes.
niveau 5 : Excellente compréhension des animaux, et capacité de communiquer avec la majorité d'entre eux. L'utilisateur peut même se faire accompagner par un animal qui le suit, fidèlement et prêt à le protéger. L'utilisateur peut survivre dans des conditions désertiques.
niveau 7 : L'utilisateur est désormais plus à l'aise en conversant avec des êtres non-humains. Il se lie facilement d'amitié avec eux, et il n'est pas rare d'en voir deux ou trois l'accompagner partout. Parfois, il peut même imiter certaines de leurs capacités. Il sait aussi comment survivre dans les environnements particulièrement hostiles.
niveau 10 : ???

Fourberie : Compétence au nom explicite, elle regroupe la malice et l'ingéniosité pour desservir la loi. De par la nature même de ces capacités extra-légales, l'accent est avant tout mis sur la discrétion. Les disciples sont capablse de se faire tout petit, de se fondre dans les ombres et de se déplacer aussi silencieusement qu'un murmure du vent. Autant le préciser, il n'est pas inutile de s'approcher dans de telles conditions dans le dos d'un adversaire particulièrement gênant. De plus, certains pratiquants deviennent de bons pickpocket, et peuvent crocheter des serrures réputées inviolables.

Niveau 1 : L'utilisateur peut marcher silencieusement s'il le désire, au prix d'une mobilité plus réduite. Il a des notions de crochetage de serrure.
Niveau 3 : L'utilisateur utilise intelligemment les lumières présentes pour se tapir dans les ombres. Bouger de cette manière reste difficile, et il peut être découvert par chance, ou par quelqu'un de sensoriellement développé. Notion de base de pickpocket et de déguisement.
Niveau 5 : L'utilisateur sait se rendre insignifiant dans un grand panel de possibilités, tant en mouvement qu'en dissimulation statique, du moment que l'attention n'est pas sur lui au départ. Les serrures n'ont plus de secret pour lui. Il connait quelques petits tours de passes-passes.
Niveau 7 : L'existence même de l'utilisateur peut devenir difficile a croire pour son environnement, et il est clairement déconseillé de lâcher des yeux quelques secondes le fourbe, au risque de le voir disparaitre. A ce niveau là, seule une grossière erreur ou un maitre de la physiologie améliorée peut encore détecter le fourbe. Il devient aussi un maitre du pickpocket et du déguisement.
Niveau 10 : ????

Médecine : Un médecin, c'est un type qui peut recoudre vos blessures, panser vos bobos, vous concocter un anti-poison ou une petite drogue. Compagnon idéal de voyage, il augmentera toujours vos chances de survivre à une aventure... Enfin, tant qu'il est de votre côté bien entendu. En effet, une parfaite connaissance de l'anatomie humaine n'est pas complètement inutile en combat.

Niveau 1 : Guérison progressive hors combat, permet de regagner 5% de PV par post. Ne marche que jusqu'à la moitié des points de vie. Le médecin reconnait pas mal de maladies après un diagnostic, ainsi que des poisons communs. Il n'est néanmoins pas capable de les soigner.
Niveau 3 : La guérison hors combat passe à 10% de pv et concerne chaque membre de l'expédition. Le médecin peut reconnaitre la majorité des maladies ainsi que quelques poisons pas très commun. Il peut guérir les plus communs d'entre eux avec des ingrédients trouvables très facilement.
Niveau 5 : La guérison marche jusqu'au trois quarts des points. Dans de bonnes conditions, le médecin peut stabiliser certains patients atteints de blessures graves et d'éviter des séquelles. Il connait un grand nombre de poisons et maladies et sait concocter des remèdes pour une grosse partie d'entre eux. Pour les autres, il sait retarder les effets.
Niveau 7 : La guérison hors combat peut être totale et passe à 15%. Le médecin peut fabriquer des poisons aux effets violents et durables, voire même mortels. Il connait la presque totalité des maladies et poisons et est capable d'y remédier le plus souvent efficacement, à quelques exceptions près. Il est capable de stabiliser des patients atteints de blessures graves et dans certains cas de leur éviter la mort.
Niveau 10 : ????

Troubadour : Je vous rassure tout de suite, cette compétence ne se limite pas à savoir chanter ou jouer d'un instrument. Les troubadours de Mär Heaven sont connus pour être de véritables férus de bibliothèques et de livres en tout genre. S'échangeant volontiers des enseignements entre eux, et au vu de l'absence de grandes universités, ces nomades rigolos sont les véritables centres de savoir de ces terres. Les meilleurs d'entre eux sont aussi versés dans quelques arts magiques.

Règle spéciale : Le troubadour doit choisir un sujet dans lequel il est particulièrement versé. Ce dernier appartient aux suivants : barrières magiques, armement et explosifs, dimensions, biologie, mécanique, rituels magiques.

Niveau 1 : Les connaissances du troubadours se limitent à la géographie générale du monde ainsi que les différents habitants du monde. Il connait toutes les histoires et pas mal de légendes. Il débute aussi dans son sujet spécialisé.
Niveau 3 : Les connaissances du troubadours englobent désormais une bonne compréhension de la politique, ainsi que des connaissances de bases dans la magie. Il a rassemblé pas mal d'écrits sur son sujet spécialisé et peut faire figure d'expert dans le domaine.
Niveau 5 : Le troubadour peut commencer à établir des recherches supplémentaires dans son domaine de prédilection, pour peu qu'il dispose d'un plan de travail/laboratoire adapté. De plus, il connait quelques secrets politiques inconnus du grand public. Il dispose aussi d'une petite connaissance dans l'inscription de rune magique qui déclenche une alarme sonore qu'on peut entendre à environ 40 mètres à l'approche d'un potentiel doué de magie.
Niveau 7 : Les recherches du Troubadour dans son domaine peuvent être encore plus poussées et pointues. Il dispose d'une excellente compréhension de tous les phénomènes magiques, et reconnait les pouvoirs des Ärms sans problème (obligation de ses adversaires de ne mettre aucun hide dans leurs Ärms). Ses runes sont désormais capables de dresser un champ de force sur une petite zone.
Niveau 10 : ????
MJ (Thanatos)
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Date d'inscription : 27/06/2010

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